quarta-feira, 18 de junho de 2014

Artigos do Elfo - Os Goblins de Eberron

Esta é uma serie de artigos sobre o cenário de Eberron de autoria da enciclopédia humana autodenominada Elfo. O Elfo é um usuário antigo da Spell RPG.


Os textos são leves e bem humorados, trazendo bastante informação útil sobre o cenário de Eberron. O artigo a seguir abordará a raça dos goblinoides. 

Goblinoides de Eberron




Outra raça nativa de Khorvaire, os Goblinoides (entendam que eu estou falando das três raças que formam os Goblinoides – Goblins, Hobgoblins e Bugbears) exercem um papel bastante similar aos Elfos em outros cenários – seu passado em Khorvaire foi grandioso, criando itens mágicos de grande poder, cidades majestosas em ruínas e que hoje seu papel é reduzido em comparação a esse passado – mas eles estão tentando recuperar parte dessa glória.

Antes de entrar em sua história, entenda que Goblins são relativamente bem integrados a outras raças do cenário. Eles são trabalhados manuais dedicados e geralmente pobres, vivendo  em comunidades dentro das grandes cidades humanas. Muitos Goblinoides também são mercenários, tendo uma rica história dentro da Casa Deneith (sua tradicional contratante) ou da Casa Tharashk (que tem bons contatos com diversas criaturas mais “monstruosas” e tem passado a oferecer serviços mercenários). E durante a Última Guerra, um carismático e incrivelmente competente comandante e combatente uniu vários clãs de Goblinoides sob sua bandeira e assim como os mercenários elfos erigiram sua nação em uma revolta (Valenar), os goblinoides criaram uma nova nação sob o nome de Darguun ao tomar controle de uma região ao sul de Cyre, fazendo fronteira com Breland.

Darguun é  agora o lar de diversos grupos de goblinoides, uma nação soberana mas não unificada (pois muito poder está nas mãos de líderes de diversos clãs) onde eles podem viver longe da discriminação que passavam em terras de outras raças. Contudo, embora Darguun seja a nova realidade, quase todos goblinoides desejam algo maior – uma nova Dhakaan.


Sim, eles são civilizados!
A forma mais simples de imaginar o que é Dhakaan é pensar no que nós chamamos de “cultura clássica da antiguidade”, ou seja, uma série de civilizações, com distintos arranjos de governo (da Roma Imperial à Atenas Democrática) e religiões. Dhakaan é para os goblinoides o que Atenas-Roma-Jerusalém são para nós, tanto um vasto império (em alguns momentos) quanto uma série de reinos distintos.

Dhakaan se originou há cerca de 16 milênios, graças a uma barda (sim, um bardo como figura proeminente na história e não como um bufão idiota) chamado Jhazaal Dhakaan. Dhakaan era uma duur’kala e tamanho era o poder de sua influência que convenceu Seis Reis de terras goblinoides a unirem seu poder e elegerem um Imperador entre si, além de negociar a paz com os gnomos da região de Zilargo, que passaram a ser um protetorado obedecendo às leis desse novo Império e guiar os goblinoides a conquistar as planícies de Talenta do Povo-Lagarto que ali habitava – além de ter sido capaz de criar artefatos de grande poderio. Dessa barda, veio o nome do Império Dhakaan.

Goblins de Eberron
Dhakaan se destacava por diversas características, como a sua integração racial entre goblinoides (cada raça tinha sua função e especialidade), seu exército bem organizado e a grande perícia de seus soldados, além da flexibilidade de estratégias vindas da mistura de três raças, sua metalurgia e perícia mágica, que foi capaz de criar armas e armaduras mágicas que são vistas como artefatos impossíveis de replicar pelos habitantes das Cinco Nações. A metrópole Sharn, na época conhecida como Ja’Shaarat tem suas bases construídas nessa época.

Durante sua existência, Dhakaan enfrentou diversas ameaças, como os Orcs que tinham estabelecido antes mesmo do Império, viu o conflito entre Anões e Orcs surgir no norte em Mror (quando os anões vieram para Khorvaire), enfrentou e venceu os elfos de Valaes Tairn (que dariam origem à cultura Valenar). Contudo, oito milênios após sua origem, a maior ameaça à existência de Dhakaan se manifesta quando Xoriat, o Plano da Loucura, se aproxima de Eberron. Essa proximidade permite a invasão de criaturas como neogis, beholders, devoradores de mentes e especialmente, os daelkyr. Essas criaturas, possuindo poderes incríveis de manipulação de matéria viva, moldaram e deturparam os corpos e mentes de diversos goblinoides. Dhakaan juntou suas forças para ataca-los, mas não foi capaz de impedir seu avanço. Essas ameaça extraplanar só foi detida pelos Orcs Guardiões de Portais, mas quando isso ocorreu, Dhakaan já estava enfraquecida e separada, de forma que sua queda ocorreu quatro milênios depois, separando os goblinoides em clãs isolados, e pequenas cidades-estados.

Dolgrim, um dos resultados da manipulação daelkyr
O “golpe final” em Dhakaan, porém, seria dado dois milênios após a sua queda, quando humanos liderados por Lhazaar imigraram de Sarlona para as ilhas dos Principados de Lhazaar – e uma geração após, Malleon liderou uma expedição para o local onde hoje fica Sharn, conquistando a cidade e reerguendo-a com mão de obra de escravos goblins que conquistou. Após isso, diversos grandes líderes humanos como Karrn, o Conquistador e Galifar seguiram os passos de Malleon e não só conquistaram as cidades remanescentes de goblinoides como escravizaram essas criaturas. Assim terminou o predomínio goblinoide em Khorvaire e o começo das Cinco Nações.

Confira este artigo no original:
http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1638.0
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