quinta-feira, 19 de junho de 2014

Artigos do Elfo - A Hoste Soberana

Esta é uma serie de artigos sobre o cenário de Eberron de autoria da enciclopédia humana autodenominada Elfo. O Elfo é um usuário antigo da Spell RPG.


Os textos são leves e bem humorados, trazendo bastante informação útil sobre o cenário de Eberron. O artigo a seguir fala da Hoste Soberana, a maior religião de Khorvaire.

Sobre a Hoste Soberana

Religião predominante em quatro das Cinco Nações, a Hoste Soberana (e sua contraparte, a Héxade Sombria) é provavelmente o sistema de crença dominante em toda Khorvaire, especialmente em suas porções urbanas e civilizadas. Ele é talvez o sistema de crença mais fácil de assimilar ao jogador médio de D&D, acostumado com panteões de divindades com personalidade e temperamento humano – contudo, essa similaridade é apenas superficial.

Símbolo da Hoste Soberana
A primeira coisa a se ter em mente quanto a Hoste é o seu aspecto de Soberania (ou a Doutrina da Soberania Universal). Uma divindade que faz parte da Hoste não tem uma personalidade ou comportamento como esperado para algo limitado, como são criaturas mortais ou mesmo a maioria dos extraplanares. Um Soberano não (apenas) faz algo – ele é algo. Onatar não é uma figura de um anão barbudo criando machados para seus filhos (embora alguns anões talvez o vejam assim) - Onatar é cada vez que alguma criatura aquece um metal, o resfria e faz tomar forma. Onatar é o calor da forja, o produto de sua criação e o próprio conceito de ferramenta. Ele não precisa agir - ele é a inspiração e força por trás da ação.

A Soberania Universal é representada pela frase "Assim como é o Mundo, São os Deuses. Assim como são os Deuses, é o Mundo". Tal frase indica que não há nenhum aspecto de Eberron que escape do alcance da Hoste - exceto a Morte. Salvo alguns grupos pequenos, o fiel da Hoste Soberana não espera um pós-vida proveitoso, pois a Hoste não tem influência em Dolurrh. Todos terão o mesmo fim na indiferença cinzenta e nebulosa - e aqueles sectos que não creem nisso esperam que um dia, a Hoste Soberana passe a exercer sua Soberania ali, divinizando essa região. Dessa maneira, a fé na Hoste é depositada na esperança de uma vida feliz e um mundo melhor aos seus descendentes, não na eternidade.

As Above, So Down Below
Também uma extensão da ideia da Soberania Universal, é a visão que todos os deuses são reflexos, aspectos ou interpretações diferenciadas de outras culturas, que ainda não conheceram a Hoste ou que a interpretam de outra maneira. Assim, a Chama Prateada nada mais é do que a crença em um aspecto menor de autossacrifício de Dol Arrah, enquanto a maioria dos sectos druídicos são interpretações primitivas que misturam a crença em Balinor, Arawai (em seus aspectos positivos) com a Fúria (em seus aspectos negativos).

Ao mesmo tempo, essa ideia leva a interessantes problemas ao fiel, pois o que fazer quanto a Héxade Sombria? Eles também são divindades com a mesma origem da Hoste Soberana, então porque são tratados como um grupo a parte? Uma interpretação é que tal separação ocorreu devido ao estupro que o Devorador cometeu em Arawaii, fazendo com que tais divindades se distanciassem, mas como isso é possível, se nada escapa aos deuses? Outra explicação possível é que tal divisão não veio dos Soberanos ou Sombrios, mas sim dos seus fieis, que separam o panteão entre divindades da civilização, da ordem e do crescimento daquelas que representam aspectos selvagens, incontidos ou dramáticos do mundo.

Para conferir este artigo no original, acesse:
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Artigos do Elfo - A Chama Prateada

Esta é uma serie de artigos sobre o cenário de Eberron de autoria da enciclopédia humana autodenominada Elfo. O Elfo é um usuário antigo da Spell RPG.

http://spellrpg.com.br/home/index.php

Os textos são leves e bem humorados, trazendo bastante informação útil sobre o cenário de Eberron. O artigo a seguir fala da Chama Prateada, uma das maiores religiões do cenário.

Dissipando Mitos sobre a Chama Prateada

Esse é um artigo extra sobre outra crença bastante mau interpretada (como também é o Sangue de Vol) e até fácil de entender os motivos. Este texto é um "interlúdio" enquanto eu arrumo algumas ideias do que escrever no último artigo geral sobre Marcas e toca num tema que está no meu jogo no momento. Inicialmente descreverei no parágrafo abaixo diversos estereótipos que fãs do cenário tem sobre a Igreja – eu mesmo carreguei alguns deles por um bom tempo.

Um exorcista da Chama Prateada
A Chama Prateada é uma religião militante e prosélita, monoteísta, muitas vezes vista como como um paralelo eberroniano com a Igreja Católica (vista por muitos como uma instituição anacrônica e corrupta) incluindo uma estrutura fortemente hierárquica e com uma Voz da Chama Prateada que remetem facilmente ao Papa e seu Conselho de Cardeais,na qual dois dos Cardeais que aparecem são malignos ou muito próximo disse (como Alto Cardeal Krozen e o Arcebisto Dariznu de Thaliost). Essa Igreja administra a nação de Thrane onde rege como um governo teocrático (algo que muitos de nós vemos naturalmente como algo problemático), existem menções a diversos sectos extremamente fanáticos e com postura xenofóbica ou racista (como a Chama Sussurrante e a Tocha Prateada) e para colocar uma cereja no bolo da imagem de “Grande Igreja Hipócrita”, ainda existiu a Purgação dos Licantropos, uma cruzada iniciada no passado não tão distante onde os Templários da Chama Prateada quase eliminaram de Khorvaire uma série de licantropos, iniciando um genocídio. Com uma descrição como essa, não é surpreendente que essa crença seja descrita como Leal e Boa e tenha uma alto número de seguidores?
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quarta-feira, 18 de junho de 2014

Artigos do Elfo - O Sangue de Vol

Esta é uma serie de artigos sobre o cenário de Eberron de autoria da enciclopédia humana autodenominada Elfo. O Elfo é um usuário antigo da Spell RPG.


Os textos são leves e bem humorados, trazendo bastante informação útil sobre o cenário de Eberron. O artigo a seguir fala do Sangue de Vol, uma das maiores religiões do cenário.

O Sangue de Vol

Antes de tudo, essa religião é tão problemática que mesmo os primeiros livros de Eberron dão uma imagem errada tanto da crença quanto da prática de seus seguidores. Originalmente é listada como uma religião Leal e Maligna, focada na reverência à Vol, A Rainha dos Mortos (Que já mencionei en passant no texto sobre Elfos)  mas isso representa um grupo pequeno de seguidores. Felizmente tanto o Faiths of Eberron quanto o Campaign Setting da 4e colocam o Sangue de Vol como um grupo levemente sinistro, com práticas e crenças estranhas, mas não necessariamente maligno, por isso essa religião passou a ser listada como Unaligned/Neutra.

Com um símbolo como esse, não é difícil ser visto como uma crença maligna. Ou uma banda de Black Metal
Colocado o lembrete acima,  preciso também deixar claro outro erro muito comum: A religião do Sangue de Vol não é a crença de Vol (a lich Erandis d'Vol). É uma crença sobre ela, que é colocada como uma figura mítica. A própria Vol (que os seguidores em geral não sabem que ainda existe – exceto a Garra Esmeralda, que sabe da existência da Rainha da Morte e que ela é um Lich, mas seu nome não é associado com Vol) usa parte da estrutura da religião para seus fins, especialmente a Coalizão Escarlate (Crimsom Covenant) e a Garra Esmeralda (Emerald Claw ). O seguidor comum do Sangue é bastante distante e desconhece esse detalhe sinistro da crença.

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Artigos do Elfo - Sobre os Changeling II

Esta é uma serie de artigos sobre o cenário de Eberron de autoria da enciclopédia humana autodenominada Elfo. O Elfo é um usuário antigo da Spell RPG.


Os textos são leves e bem humorados, trazendo bastante informação útil sobre o cenário de Eberron. O artigo a seguir é a segunda parte do tópico que fala da raça dos changelings.

Changelings II - Quem sou Eu?

Dando continuidade ao que escrevi há alguns meses, hora de expandir sobre os Changelings. Eu assumi um tom um pouco mais informal e mais raso aqui.

Conforme eu escrevi antes, Changeling estão em uma peculiar condição. São uma raça dimórfica, com uma forma física humanoide que cresce, se torna madura e envelhece com o passar das estações. Ao mesmo tempo , possuem a incrível capacidade de se modificar e ignorar quase todas características acima (exceto a velhice – eles são sujeitos às mesma mudanças em atributos que outras raças. Mas ainda podem não aparentar isso). É justamente seu potencial mórfico e forma com que ele é encarado que torna os Changelings uma raça interessante e única. A Identidade e a Mudança são o cerne da raça.

Quem você realmente é?
Obviamente, pode-se argumentar que a continuidade mental e as memórias de um passado tornam os Changelings algo não tão distinto da experiência humana, mas isso ignora a interferência que o Corpo exerce na Mente (e talvez na Alma, afinal, isso é algo provado de forma consistente em Eberron).  

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Artigos do Elfo - Sobre os Changeling I

Esta é uma serie de artigos sobre o cenário de Eberron de autoria da enciclopédia humana autodenominada Elfo. O Elfo é um usuário antigo da Spell RPG.


Os textos são leves e bem humorados, trazendo bastante informação útil sobre o cenário de Eberron. O artigo a seguir fala da raça dos changelings.

Changelings I - Filhos do Viajante

Retornando à "coluna" sobre Eberron, notei que não tinha escrito nada sobre uma das raças introduzidas no cenário. Eu já escrevi sobre Kalashtars, Forjados e Shifters (seja por menções, seja um artigo completo no caso dos Forjados), então hora de fechar a lacuna com os Changelings.

Changeling em sua forma nativa
A característica mais interessante dos Changelings é curiosamente a sua falta de características distintivas e ao mesmo tempo, a sua incrível capacidade de replicar e imitar a aparência de outras raças com uma grande facilidade. Nascidos com a capacidade de alterar a forma, a altura e mesmo características sexuais secundárias e primárias, os Changelings são uma raça cuja identidade não deriva tão facilmente de seu corpo - pois ele é incrivelmente mórfico. E essa habilidade de assumir várias formas e como o Changeling lida com essa questão que formam o cerne da identidade de um dos Filhos/Netos do Viajante.

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Artigos do Elfo - Gnomos de Eberron - Sociedade, Tecnomagia e a "Trust"

Esta é uma serie de artigos sobre o cenário de Eberron de autoria da enciclopédia humana autodenominada Elfo. O Elfo é um usuário antigo da Spell RPG.


Os textos são leves e bem humorados, trazendo bastante informação útil sobre o cenário de Eberron. O artigo a seguir é a segunda parta do tópico que fala sobre os gnomos.

Gnomos de Khorvaire II – Sociedade, Tecnomagia e “The Trust”

Conforme coloquei antes, os gnomos de Khorvaire tem um certo talento para atividades diplomáticas.  Eles são um povo naturalmente inclinado a evitar conflitos, que se misturam facilmente com outras raças e devido a Casa Sivis, também demonstram habilidades incomuns em linguística e diplomacia. Zilargo é uma nação incrivelmente tolerante com diversas raças, crenças religiosas (tolerando até mesmo crenças como da Héxade Sombria e dos Cultos do Dragão Inferior) e também é um lugar onde a ocorrência de qualquer crime é bastante incomum, mesmo nas cidades que formam o Triunvirato.

Teríamos aqui uma raça pacífica, sem conflitos, a realização de um sonho hippie de paz e amor? Em seu cenário padrão de D&D, talvez, mas Eberron? Claro que não.

Karvock d' Sivis o nosso Cronista de Korranberg
Onde quer que habitem, mas especialmente em Zilargo onde formam uma considerável maioria,  gnomos são atraídos inevitavelmente para intriga e espionagem.  Assim como são hábeis em demonstrar os aspectos positivos da empatia (lembre-se que empatia é a capacidade de entender e “sentir” as emoções que outra pessoa poderia estar sentindo,  de ser capaz de se colocar no lugar de alguém),  gnomos também demonstram suas habilidades mais perturbadoras. Inspecionar a vida de outra pessoa é algo que um gnomo realiza quase como um ato reflexo – afinal, a mistura de curiosidade e empatia levam facilmente a fazer perguntas sobre “Porque aquele elfo age assim?” ou “Será que ele se preocupa tanto assim com sua esposa?”

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Artigos do Elfo - Gnomos de Eberron - História e Introdução

Esta é uma serie de artigos sobre o cenário de Eberron de autoria da enciclopédia humana autodenominada Elfo. O Elfo é um usuário antigo da Spell RPG.


Os textos são leves e bem humorados, trazendo bastante informação útil sobre o cenário de Eberron. O artigo a seguir abordará noções introdutórias sobre a historia dos gnomos.

Gnomos de Khorvaire I - Estereótipos e História

Antes de falar sobre os Gnomos de Eberron, é bom prestar atenção em alguns detalhes. Primeiramente, esqueça a maneira como gnomos são retratados em outros cenários de fantasia. Apague toda e qualquer memória que tenha de Lantan de Fâerun ou do Mount Nevermind de Krynn. Agora abra o Livro do Jogador 3.5 e veja que Gnomos tem o Bardo como classe favorecida. Aproveite e ignore todos os estereótipos idiotas que envolvem o Bardo. Veja o Bardo não como um bufão idiota, mas sim como alguém versátil, interessado em compreender e utilizar quase toda ferramenta disponível, que vai atrás de informações e segredos onde menos se espera e que é dotado e uma habilidade de manipular seus sentimentos e os de outrem tão fácil quanto respira. Um Guerreiro pode ter uma espada encantada como sua melhor arma, mas um Bardo que se preze tem o Guerreiro como sua arma. Porque escrevi sobre um assunto que não parece ligado á raça? Porque em Eberron, a sociedade dos gnomos pode ser vista como uma sociedade de Bardos – em seus aspectos gentis e sombrios.

Isso não é um gnomo eberroniano.
A origem da raça remonta ao plano de Thelanis, também chamado de Agrestia das Fadas (Feywild) na transição para a 4e. Os gnomos eram um grupo de fadas que imigraram para a região sul de Khorvaire quando o plano estava ligado á Eberron, em algum momento antes de nove milênios atrás, quando ocorreu a Invasão Daelkyr e sua expulsão pelos Guardiões dos Portões (Gatekeepers). Os primeiros relatos sobre o povo gnomo vieram de goblins do Império de Dhakaan (a grande civilização que dominava Eberron anteriormente á ascensão e conquista humana – a decadência de Dhakaan está mais ligada á Invasão Daelkyr, mas os reinos descendentes de Dhakaan só caíram três ou quatro milênios depois da Invasão), que descreviam os gnomos como uma forma degenerada de homens-ratos, altamente unida em grupos familiares e extremamente curiosos e investigativos. Era um grupo primitivo, vivendo em montanhas e na região costeira do Mar dos Trovões (Thunder Sea) e não raramente, eram usados como escravos.

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Artigos do Elfo - Dos Rakshasa (Bem Curto)

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http://spellrpg.com.br/home/index.php

Os textos são leves e bem humorados, trazendo bastante informação útil sobre o cenário de Eberron. O artigo a seguir abordará brevemente os Rakshasas.

Questões sobre os Rakshasas


Durastoran o Wyrmbreaker
Esse eu vou responder de forma breve, porque fiz meu post gigante do dia.

Quem são? Existem 3 coisas para responder aqui:

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Artigos do Elfo - Os Orcs de Eberron

Esta é uma serie de artigos sobre o cenário de Eberron de autoria da enciclopédia humana autodenominada Elfo. O Elfo é um usuário antigo da Spell RPG.


Os textos são leves e bem humorados, trazendo bastante informação útil sobre o cenário de Eberron. O artigo a seguir abordará a raça dos orcs.

Os Orcs de Eberron


Da esquerda para a direita - Meia-Elfa, Orc e Humano.
Ao que tudo indica, os Orcs são provavelmente uma das raças humanoides com a história mais antiga do cenário. Assim como os Goblinoides, os Orcs são uma raça cuja origem remonta ao continente de Khorvaire – as outras raças humanoides são imigrantes e invasoras nesse continente (Elfos vem de Xen’Drik, Humanos de Sarlona, Anões vem de Frostfell, Gnomos e Eladrins migraram do plano  de Thelanis).

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Artigos do Elfo - Os Goblins de Eberron

Esta é uma serie de artigos sobre o cenário de Eberron de autoria da enciclopédia humana autodenominada Elfo. O Elfo é um usuário antigo da Spell RPG.


Os textos são leves e bem humorados, trazendo bastante informação útil sobre o cenário de Eberron. O artigo a seguir abordará a raça dos goblinoides. 

Goblinoides de Eberron




Outra raça nativa de Khorvaire, os Goblinoides (entendam que eu estou falando das três raças que formam os Goblinoides – Goblins, Hobgoblins e Bugbears) exercem um papel bastante similar aos Elfos em outros cenários – seu passado em Khorvaire foi grandioso, criando itens mágicos de grande poder, cidades majestosas em ruínas e que hoje seu papel é reduzido em comparação a esse passado – mas eles estão tentando recuperar parte dessa glória.

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