sábado, 15 de dezembro de 2012

As Nações de Khorvaire

Khorvaire é o continente mais civilizado e palco da (maioria) das aventuras de Eberron. Foi o berço da poderosa civilização goblinoide (o Império Dhakaan). Continente onde surgiram os halflings e gnomos. Lugar em que os anões migraram a milhares de anos (pelos subterrâneos). Palco das lendárias guerras planares contra Xoriat o plano das aberrações. 

Aqui os elfos de Valenar colonizaram (e depois abandonarem). Depois tomado pela expedição de "descobrimento" vinda de Sarlona (que trouxe os humanos, hoje raça dominante). Depois de milhares de anos de história, Khorvaire foi palco de um dos maiores conflitos civis que o mundo já viu. A Ultima Guerra, mudou para sempre a vida em Eberron:

Depois do conflito, o continente que antes era "unificado" pelo império de Galifar, agora encontra-se fragmentado em 12 nações (reconhecidas pelo tratado de Thronehold). Além disso, Khorvaire possui algumas "nações" consideradas não civilizadas, lugar de imensos perigos:
As Regiões de Khorvaire são:
Aundair: 
Uma das Cinco Nações originais de Galifar. Reino fundado pelos colonos, de tradição rica na educação e nas artes, além de vasta técnica na agricultura nos campos. Possui os mais famosos vinhos e o mais requintado gosto das Cinco Nações. Meio isolado, ainda guarda muito ressentimentos dos vizinhos que pegaram boa parte do seu território, como as Extensões de Eldeen e Thrane. Entre as nações restantes, Aundair possui um relacionamento neutro-amigável com Breland, total desconfiança com Karrnath e ainda muita animosidade com Thrane. Entre os pontos interessantes temos Stormholme, a ilha-sede de Lyrandar e o Congresso Arcano, uma das academias de magia mais respeitadas do mundo.
Breland

Uma das Cinco Nações, mistura uma tradição agrícola nos campos com uma cosmopolita vida comercial-industrial nos grandes centros. Uma das nações mais fortes do mundo, e das mais populosas, imagina-se que

Breland poderia ter continuado lutando a guerra por muitos e muitos anos. Dizem que acabaria vencendo. Basta dizer que Sharn a maior cidade do mundo fica aqui





Darguun


O que sobrou do império goblinóide anterior. Conseguiu se separar de Cyre e Breland durante a guerra com uma manobra traiçoeira que deixou milhares de mortos e hoje é governada por um senhor da guerra hobgoblim que assinou tratados com as Cinco Nações para que sua soberania seja reconhecida. Mesmo assim existe muita dissidência interna.


A Vastidão 
Demoníaca

O que sobrou da Era dos Demônios. Lugares  desolados, habitados por seres demoníacos e abissais. Tribos bárbaras veneram os Rajahs e assassinam tudo que vêem. Seres de poder divino estão aprisionados e manipulam os eventos do mundo através de agentes avançados. Bárbaros orcs atacam tudo que tenta entrar e sair da Vastidão. Sem duvidas um dos lugarares mais sinistro de Khorvaire.
Droaam

Sabe-se pouco de Droaam. Há duas décadas era parte de Breland, mas ninguém morava em seu território. Era habitado por monstros e humanóides monstruosos de todos os tipos, extremamente hostis. Há duas décadas um trio de Bruxas tomou como responsabilidade “domar” a região, e colocou um mínimo de ordem em seus habitantes monstruosos. Hoje exporta mercenários poderosos e exóticos pra vários pontos de Khorvaire através da Casa Tharashk.

Extensões de Eldeen

Grande extensão de matas verdejantes e campos de cultivo e criação de animais. Sede dos poderes druídicos de Khorvaire e maior floresta do continente. É a maior fonte de alimentos e animais. Lar da Casa Vadalis, e do Arquidruida Oalian, uma arvore despertada que é líder de todas as ordens druídicas. Não é um lugar seguro, e muitos perigos existem nas suas áreas ermas e selvagens.



Karrnath
Uma das Cinco Nações originais, origem do próprio Galifar I que unificou os reinos, Karrnath tem uma longa tradição bélica. Foi a primeira nação a contestar a sucessão do Grande Rei Jarot. No entanto, com a subida ao trono de Kaius III, Karrnath tem sido a principal nação que busca a paz. Foi a primeira à assinar o tratado que acabou a guerra e busca fazer acordos duradouros de aliança. Está num aliança morna com Breland, e tenta firmar a paz com Aundair e Thrane, nações que mais lutou durante guerra. Tem uma forte aliança que já dura desde antes da guerra com os anões, e um tratado de proteção mútua com os halflings de Talenta. Durante a guerra Karnnath foi conhecida por suas táticas brilhantes e uso extensivo de mortos vivos entre suas tropas. Umas de suas principais religiões é o Sangue de Vol, que estimula e divinisa a não-vida. Karrnath é famosa também por sua cerveja, tida como a melhor de Khorvaire, e por ser a sede da Casa Jorasco e Deneith.

Principados de Lhazaar


Batizados com o nome do mítico explorador de Sarlona que descobriu Khorvaire, os Principados se formaram na mesma época que as Cinco Nações, 1000 anos antes de Galifar unificar a região. E nessa época já tinham estabelecido fortemente sua merecida fama de piratas e saqueadores. Durante o reinado de Galifar, após um conflito, aceitaram o domínio do Grande Rei, apesar de cada príncipe permanecer autônomo em seu “reino”, e pagarem tributos para a coroa. Isso durou até a Última Guerra. Os Príncipes sempre estão unidos contra ameaças externas, mesmo que individualmente não admitam isso. Na assinatura do Tratado, eles estiveram unidos por tempo suficiente para discutir como uma frente única e foram reconhecidos como uma confederação legitima. Após a guerra a maioria dos príncipes largou mão da aliança, para voltar a vida livre de pirata normal de antes.

A Terra das Lamentações


Cyre era a pérola do Reino de Galifar. Seu povo nobre e educado produziam obras de arte de valor memorável, suas cidades eram as mais belas e seus desenvolvimentos os mais significativos. Mesmo Sharn não se comparava a grandiosidade de Metrol. Seu poder e status era influenciado pelas casas Cannith e Phialarn que faziam dela sua base de operações. Mas Cyre também foi a que mais sofreu com a guerra. Por fazer divisa com todos os reinos, muitas e sangrentas batalhas foram travadas em seu território, e com o passar dos anos, o que era belo e vibrante foi ficando negro e vermelho. Tudo durou até o Dia das Lamentações. 


Ninguém sabe se o acidente foi obra de alguma nova arma de Cyre, ou foi deflagrado por seus inimigos, ou outra razão. Mas a 4 anos atrás, uma explosão de magia sobrenatural destruiu Cyre e alterou pra sempre tudo que sobrou. Hoje uma muralha espessa de névoa cinza doentia envolve as antigas divisas, e além dela jazem campos de vidro e metal, pilhas e pilhas de cadáveres que não se decompõe, várias monstruosidades se levantam, e a própria magia e as leis naturais não funcionam direito. Cyre virou a antítese da vida e da natureza, a Terra das Lamentações. Dizem rumores que os únicos que vivem lá, além dos caçadores de tesouros, são forjados bélicos. Reunidos em volta de um nobre filosofo, ou conquistador insano (depende de quem conta a história), os forjados deslocados com o fim da guerra começaram a formar algum tipo de comunidade, já que seus corpos artificiais não são afetados pela anaturalidade do tumor na realidade. Os Cyranos que sobreviveram ou estavam fora, estão como estrangeiros permanentes em espalhados por Khorvaire, sem ter uma terra pra ser deles. Numa tentativa de fechar cicatrizes, o Rei Boranel de Breland concedeu o controle de uma cidade perto da antiga borda entre os reinos para um membro sobrevivente da nobreza de Cyre, e os Cyranos foram migrando para a cidade de Nova Cyre para tentar dar continuidade a bela história de seu reino morto.

Mror Holds


Lar impenetrável dos anões, seus 12 clãs(incluindo o clã Kundarak) habitam as montanhas e as profundezas dessa faixa de terra. Por muitos séculos os clãs brigaram entre si, e isso os levou a dominação pelo
reino de Karrnath. Durante a guerra conseguiram sua independência e passaram atuar em conjunto, apesar de ainda algumas mágoas estarem sendo remoídas entre os clãs.

Q’Barra

Uma colônia recente feita numa selva plana e isolada num canto do continente, Q’Barra é um lugar de idealistas e refugiados da Última Guerra, que buscam revitalizar os antigos ideais de Galifar. O Novo Reino enfrenta problemas de suprimentos, e conflitos com as tribos nativas de homens-lagarto. Mas vão se virando.

Charcos Sombrios

Nos Charcos Sombrios moram a maioria dos meio-orcs do mundo, e tem uma grande população de orcs e humanos. É habitado por clãs, que se dividem em famílias. Com livre miscigenação de orcs e humanos nessas famílias, sendo poucas mono-raciais. Nos charcos existem o maior número de Guardiões do Portal, um seita druidica orc que expulsou as aberrações do mundo e hoje mantém esses portais de proteção e lutam contra aberrações que remanesceram. Pelo mesmo motivo, nos Charcos é grande o número de orcs e humanos que adoram o Dragão Abaixo, um culto que venera a loucura de Khyber na forma de aberrações. A Casa Tharashk tem uma sede espalhada pelos charcos, onde forma um grande clã disperso. A maior parte dos Fragmentos de Eberron (dragonshards) é encontrada aqui. A área é toda pantanosa e dominada por regiões alagadas. As poucas cidades que existem normalmente são flutuantes ou elevadas.

Planícies de Talenta



Halflings bárbaros montadores e domadores de dinossauros vagam por esses extensas planícies. Já lutaram muito entre si, pois são um povo guerreiro. Mas durante a Última Guerra se uniram sobre uma única bandeira e se tornaram uma força poderosa, expulsando invasores e protegendo sua terra. Hoje são independentes e aliados de Karnath. A Casa Ghalanda mantém a única comunidade fixa das planícies, onde possuem seu centro de operações.


Thrane

Uma das Cinco Nações originais e onde foi fundada a Igreja da Chama Prataeada, era uma monarquia, mas hoje é uma teocracia. O real poder está na Igreja, que controla o estado em vários níveis. O povo de Thrane é simples e honesto, e a maioria muito fiel aos preceitos da Chama. Outras religiões não são mal vistas, mas apenas os Anfitriões não são tratados com extrema desconfiança(só alguma). O reino lutou fortemente contra Karnath durante a guerra, e hoje suas relações ainda estão abaladas.

Valenar

A muitos milênios, durante o Império Dhakaan, os elfos Tairn Nadal, que possuem uma cultura diferente dos elfos da Corte Imortal de Aerenal, (mas que moravam na mesma ilha), colonizaram uma pequena região de Khorvaire. Estes, veneram seus antepassados tentando dar vida aos seus grandes feitos da Era dos Gigantes. 

De fato uma cultura guerreira, vieram e tentaram formar uma colônia num canto de Khorvaire. Após resistirem anos a fio os avanços do Império Goblin, foram chamados de volta para defender Aerenal dos dragões.

Recentemente voltaram, declarando que a terra era deles por direito, sendo seus antepassados os primeiros colonos daquele lugar. E obviamente lutaram para provar isso. Com o fim da Guerra, foi lhes concedido controle oficial do reino, mas ainda grupos de guerra avançam contra tropas inimigas nos reinos vizinhos, como Karnath. Os Tairn Nadal são orgulhosos guerreiros nômades. As tarefas burocráticas são feitas quase todas por meio-elfos, e os trabalhos braçais e camponeses são feitos pelos humanos que moravam lá antes da conquista pelos elfos. E esses se dizem muito felizes com os novos senhores, pelo menos não são piores que os antigos.

Zilargo

Terra pacífica e civilizada dos gnomos, seus moradores negociam informações e produtos manufaturados por toda Khorvaire. Culturalmente pacíficos, os Gnomos se mantiverem aliados a Breland na guerra, mas não enviaram tropas para combater em nenhum momento. A revista mais lida em Khorvaire é de Zilargo (O Cronicas de Korramberg, no qual trabalho) assim como os maiores centros de conhecimento, como bibliotecas e universidades. Zilargo também é famosa por sua total ausência de policiamento nas cidades, praticamente nenhum tipo de crime é conhecido em suas ruas.

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