O que é Eberron?

Eberron é um cenário de campanha para o RPG Dungeons & Dragons. Ele apresenta um mundo inteiro cheio de novos desafios, culturas exóticas e magia espetacular. É o primeiro cenário de campanha completo da Wizards of the Coast desde o lançamento do D&D Terceira Edição. Assim como Greyhawk para as regras do D&D original e Forgotten Realms para AD&D ("2ª edição").

Eberron é fantasia heroica com uma sensibilidade mais moderna, repleto de culturas exóticas, magia e conspirações sombrias. Ele é também um mundo que necessita de heróis; os vilões são numerosos e poderosos, e quando o mundo necessita de salvação, são os personagens dos jogadores que brilham.

Quem criou Eberron?

Em 2001, a Wizards of the Coast realizou uma competição que ficou conhecida como "A Procura do Cenário", uma chamada aberta para envio de materiais de campanha com um prêmio de U$100.000 para o cenário escolhido. Mais de 11.000 pessoas enviaram materiais, desde completos amadores a funcionários da própria Wizards of the Coast. Após um rigoroso processo de eliminação, a Wizards of the Coast selecionou um mundo criado por Keith Baker. (Para mais informações sobre A Procura do Cenário, clique aqui)

Uma vez selecionado, Eberron foi desenvolvido por um time de estrelas que inclui Keith Baker, Bill Slavicsek e James Wyatt. Eberron é de propriedade total da Wizards of the Coast.

O que diferencia Eberron dos outros cenários de campanha de D&D?

Eberron foi desenvolvido para incluir todos os elementos que tornam o D&D um jogo clássico tão interessante, ao mesmo tempo que adiciona profundidade ao estilo, o que o eleva a um patamar além da fantasia medieval genérica. Nenhum "alto conceito" define o mundo de Eberron, mas reviravoltas e detalhes o tornam um lugar único e instigante.

Em Eberron, a magia arcana tem sido aplicada cientificamente para criar maravilhas como cidades elevadas e aeronaves movidas a elementais (imagine que a magia é equivalente a tecnologia do nosso mundo ou mesmo a energia elétrica). A magia divina é misteriosa e a crença é uma questão de fé. A história do mundo tem sido marcada por incursões extra-planares, algumas tão regulares e aceitáveis como as estações do ano; outras causam devastação global. Casas nobres e guildas criminosas competem pelo poder em nações devastadas pela guerra. NPCs (até os monstruosos) possuem históricos e motivações complexas. Culturas diversas e vibrantes estão separadas pelas lembranças da batalha cataclísmica conhecida como a Última Guerra. Diversas organizações voltam-se para as ruínas de impérios antigos como o império goblin ou mesmo o império gigante. Tudo em busca de poder e segredos ocultos.

Em meio a tudo isso os misteriosos dragões estudam uma antiga Profecia e observam as raças “inferiores” a partir de seu próprio continente e visão de mundo.

Qual o tom geral das historias em Eberron?

Nas palavras da Wizards of the Coast, "Eberron é um mundo cinemático de ação, aventura e intriga pulp/noir". Então, o que isso significa? "Pulp" se refere ao tipo de aventura turbinada e espontânea popularizada pela primeira vez em livros e folhetins como Doc Savage e Conan, continuando hoje na forma de heróis de ação como Indiana Jones e Hellboy. "Noir" descreve histórias com um lado mais sombrio, onde heróis imperfeitos encaram decisões difíceis e a moralidade não é sempre branca e preta. Combine as duas e você terá ação com heroísmo exagerado (swashbuckling) mesclada de incertezas e intrigas. Estes sempre foram os elementos de grandes aventuras de D&D e são uma grande parte do foco de Eberron. Quanto ao "cinemático", essa é fácil: Os heróis em Eberron fazem mais do que matar legiões de monstros ou conversar com donos de tavernas; eles devem ser o tipo de heróis sobre os quais você gostaria de assistir em um bom filme.

Que raças jogáveis estão incluídas em Eberron?

Pelo fato de tudo que há nos livros de regras possuir um lugar em Eberron, todas as raças do Livro do Jogador estão representadas:

Os humanos são uma raça relativamente jovem, mas são numerosos e empreendedores. Até 100 anos atrás, um reino humano dominava o continente mais proeminente de Eberron, Khorvaire. No despertar de uma guerra massiva, as nações humanas ainda estão entre as mais poderosas de Khorvaire: a teocrática Thrane, a industriosa Breland, a erudita Aundair e a militarista Karrnath. Os humanos também detêm um controle considerável sobre o comércio; existem mais casas com as draco-marcas através das linhagens sanguíneas humanas do que entre qualquer outra raça.

Os elfos são uma raça antiga que certa vez trabalharam como escravos para os gigantes de Xen'drik. Com o passar do tempo, eles alcançaram a liberdade e deixaram seu lar, dividindo-se em duas nações. Os elfos de Aerenal dominam uma grande massa de terra longe da costa de Khorvaire. Em muitos modos uma nação de filósofos, os Aereni têm uma visão medida e cuidadosa de todas as coisas. Eles prezam a sabedoria adquirida no decorrer de suas longas vidas, de modo que mantêm seus ancestrais vivos como conselheiros imortais. Os elfos de Valenar são guerreiros que honram seus heroicos ancestrais com proezas marciais. Eles entalharam uma nação na Última Guerra, e continuam a se satisfazer com seu amor pelas batalhas e cavalos; eles podem ser encontrados tanto como mercenários como assaltantes impiedosos. Outros elfos vivem ainda em suas próprias comunidades distintas, adaptando-se a culturas de raças mais novas, principalmente a humana.

Os anões são uma raça disciplinada e regimental com um passado bárbaro. Seu amor por ouro e seus talentos para a segurança fazem dos anões os principais banqueiros de Eberron. A maior nação anã é Mror Holds, que na verdade é um conjunto de nações menores e clãs.

Os halflings são viajantes aventureiros com uma herança nômade. Alguns halflings permanecem fiéis às suas raízes ancestrais, vivendo como caçadores-coletores nas Planícies de Talenta. Esses halflings conseguiram domar os dinossauros nativos da região. Muitos outros halflings são completamente civilizados, tendo vivido por gerações nas cidades e vilas de Eberron. Tais halflings trabalham como curandeiros, estalajadeiros e ladrões, tornando-se parte da cultura local em quase todas as sociedades.

Os gnomos estão concentrados na nação meridional de Zilargo. Eles possuem um talento natural para a magia e uma fascinação pela história. Estudiosos e inteligentes, sua ardente sede por conhecimento e seu amor pela estratégia produz espiões astutos assim como eruditos e diplomatas brilhantes. Enquanto cultivam um exterior inofensivo e encantador, eles podem ser inimigos mortais e engenhosos. A incrível Biblioteca de Korranberg é o orgulho de muitos gnomos, e os escribas gnomos são estimados em todo Khorvaire.

Os meio-orcs e os meio-elfos são mais que mestiços, são raças próprias de Eberron há milhares de anos. Os meio-orcs provavelmente vivem em áreas como os Shadow Marches, onde seus ancestrais orcs trabalhavam como cavaleiros caóticos ou como selvagens guardiões do mundo natural. Os meio-elfos conhecidos como khorvarar, nasceram da miscigenação dos primeiros colonizadores humanos e elfos em Khorvaire. Muitos estão associados com casas draco-marcadas (dragonmarked houses); meio-elfos com a marca da tempestade podem controlar o clima e atrelados a elementais do ar, fornecerem energia as aeronaves/navios voadores da poderosa Casa Lyrandar.

Eberron também introduz quatro novas raças de PC. Os warforged são golens com almas, armas vivas de madeira e aço criadas durante a Última Guerra. Os changelings descendentes de doppelgangers e humanos, freqüentemente tratados como párias por suas famílias, mas fortalecidos com habilidades metamórficas. Os shifters são humanóides descendentes de licantropos, agora uma raça distinta com a habilidade de entrar em breves explosões de poder animalesco. Os kalashtar são uma raça de meio-humanos psionicamente dotados que compartilham suas almas com extra-planares exilados de Dal Quor, o plano dos sonhos.

Como são as aventuras em Eberron?

Eberron foi desenvolvido para fornecer um local lógico para cada tipo de aventura de D&D. Muitas opções estão disponíveis para a clássica imersão em masmorras, como o continente perdido de Xen'drik, as profundezas infestadas de demônios de Khyber e a pós-apocalíptica Mournland. Eberron também suporta aventuras urbanas, desde simples roubos ou guerras de gangues a misteriosos assassinatos que atravessam os muitos níveis de Sharn. Para intriga política, não procure mais longe do que as cortes de mais de uma dúzia de nações ou as casas/guildas mercantes internacionais. Procurando por desafios de nível épico? Ajude os kalashtar a derrubarem os inspired tiranos psiônicos que governam o continente de Sarlona, ou faça um ataque antecipado contra outro plano antes que ele se torne coextensivo com Eberron, ou então explore Argonessen, o continente dos dragões. Esteja você se infiltrando em um culto do Dragão Abaixo, recuperando um poderoso artefato para a Universidade de Morgrave ou servindo como um guarda-costas no casamento proibido de nobres com draco-marcas de casas diferentes, há uma aventura em cada esquina de Eberron.

Qual o nível tecnológico de Eberron?

Eberron usa os livros de regras básicas do D&D como sua fundação, e seu nível tecnológico é essencialmente aquele que o D&D sempre usou: uma mistura da tecnologia da Idade Média com a da Renascença. Eberron não apresenta energia a vapor, carros ou armas de fogo. As guerras em Eberron são travadas com espadas e arcos longos. Cavalos e barcos à vela são as formas mais comuns de transporte.

Contudo, Eberron também é um mundo onde a magia arcana tem sido estudada como a ciência que é. Apesar de arcanos poderosos serem raros, especialmente após a Última Guerra, magos e artífices criaram muitos itens mágicos poderosos. Existem alguns itens mágicos que executam funções similares à tecnologia moderna. Os warforged são um exemplo; por serem seres construídos, eles lembram robôs a alguns jogadores, embora sejam animados por magia ao invés de eletricidade ou engrenagens. A cidade mais famosa de Eberron, Sharn, exibe torres que tocam o céu. Várias nações e grupos possuem aeronaves movidas a elementais aprisionados. O Trem Relâmpago (Lightning Rail) flutua sobre trilhos de cristais mágicos, conduzindo passageiros entre várias cidades grandes.

A maioria dos jogadores compara essa "tecnologia mágica" (magitech) a jogos como Final Fantasy ou Arcanum, que apresentam objetos mecânicos aprimorados por poderes arcanos. A principal diferença entre Eberron e cenários steampunk/magitech é que os itens de Eberron não são mecânicos em sua natureza básica. Sem magia, eles seriam objetos totalmente inertes. As plataformas de pedra que suportam pedestres entre as torres em Sharn desabariam sem magia, e uma aeronave cairia tão certo como um tapete mágico em um campo anti-magia. A ênfase de Eberron não está na reprodução da tecnologia moderna, mas na aplicação da magia existente no D&D, particularmente magias de nível baixo como prestidigitação, de modos práticos. Uma diferença secundária mais importante entre Eberron e outros cenários magitech é que não há conflito entre magia e tecnologia; as duas evoluíram juntas, e um navio voador não é visto como mais "tecnológico" do que uma espada encantada.

Outras Informações e Links Importantes

Para mais informações e detalhes sobre o cenário recomendamos fortemente os Artigos do Elfo.
Eles podem ser encontrados aqui no cronista, e também no link original da Spell RPG.
http://eberronbr.blogspot.com.br/2013/09/artigos-do-elfo-sobre-eberron.html
http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=491.0

Recomendamos também que escutem os excelentes Podcasts do rolando 20 sobre o Cenário:
http://www.rolando20.com.br/episodio-28/
http://www.rolando20.com.br/episodio-30/
A Ultima Grande Guerra
http://www.rolando20.com.br/episodio-39/
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